Gaming platforms bereiken vele miljoenen mensen, inclusief kinderen. Terwijl gaming veel positieve aspecten kent, wordt het medium de afgelopen tijd ook in toenemende mate in verband gebracht met negatieve ontwikkelingen, in het bijzonder het risico op rekrutering voor extremistische en terroristische doeleinden. Daarom heeft het Nederlands Studiecentrum voor Criminaliteit en Rechtshandhaving (NSCR) een studie uitgevoerd naar extremistische en terroristische toetredingsprocessen op gaming (gerelateerde) platforms. Dit gebeurde in opdracht van het Wetenschappelijk Onderzoek- en Datacentrum (WODC – Kennisinstituut voor de rechtsstaat) van het Ministerie van Justitie. Dr. Pieter Van den Heede (historicus bij ESHCC) was één van de leden van de wetenschappelijke begeleidingscommissie.
Binnen de online omgevingen van games zoals Roblox of Minecraft kunnen jongeren makkelijk benaderd worden. Zo kunnen ze anoniem aangemoedigd worden om lid te worden van of handelingen uit te voeren voor een extremistische of terroristische groep, organisatie of beweging.
Inzicht in en voorkomen van rekrutering
Met dit onderzoeksrapport wil het ministerie meer zicht krijgen op hoe de rekrutering op gaming (gerelateerde) platforms plaatsvindt, welke rol de platforms spelen en wat er gedaan kan worden om rekrutering te voorkomen. De NSCR kijkt specifiek naar het rekruteringsproces, niet naar de eventuele uitkomsten daarvan die invloed hebben op veiligheid.
Het onderzoeksrapport toont aan dat er geen harde bewijzen zijn dat extremisten jongeren op grote schaal rekruteren via gaming platforms. Tegelijk toont het rapport aan dat dit lastig te meten is, en dat gamingplatforms door hun anonimiteit, zwakke moderatie en speelse sfeer wél een aantrekkelijke voedingsbodem vormen.
Een wederzijds radicaliseringsproces
Rekruteringsprocessen zijn complex en kunnen verschillende vormen aannemen. Een versimpelde versie van het proces bevat de volgende stappen: eerst wordt er breed contact gezocht via een gaming platform met open communicatiekanalen, waarna het gesprek verplaatst naar besloten kanalen met radicalere content. Opvallend is dat niet alleen extremisten jongeren benaderen, maar dat het proces ook andersom verloopt. Kwetsbare gamers, vaak eenzaam of met een moeilijke thuissituatie, zoeken ook zelf actief aansluiting bij gelijkgestemde groepen. Dit doorbreekt het beeld van de rekruteerder als enige initiatiefnemer.
Bewustwording vergroten
Extremistische content en rekrutering volledig uitbannen blijkt helaas niet haalbaar, mede door capaciteitsgebrek bij de game industrie, overheid en maatschappelijke organisaties. Ook ‘borderline content’, legaal maar onwenselijk materiaal, maakt beleid lastig zonder aan de vrijheid van meningsuiting te raken. Bewustwording en weerbaarheid onder jongeren blijven daarom essentieel.
Samenwerking, handhaving en weerbaarheid
De onderzoekers doen aanbevelingen aan drie partijen: de overheid en haar maatschappelijke partners, de game industrie en de wetenschap. De overheid en gerelateerde maatschappelijke partijen moeten meer samenwerken, ook in directer overleg met jongeren, wetenschappers, gameontwikkelaars en overheidsinstanties. Verder dient de overheid bestaande wetgeving beter te handhaven. Ouders, scholen en jongerenwerk zetten het beste verder in op bewustwording en weerbaarheid.
Ruimte voor verbetering binnen de industrie
De game-industrie neemt al maatregelen, maar kan volgens de onderzoekers zeker bijkomende stappen zetten. Dit kan o.a. door in te zetten op betere moderatiesystemen, strengere handhaving van bestaande huisregels, snellere opvolging van meldingen en spelconcepten die directer op (online) veiligheid zijn ingesteld (‘safety-by-design’). Ook meer voorlichting aan ouders (o.a. over PEGI (Pan-European Game Information), het officiële Europese systeem voor leeftijdsclassificatie van videogames) en samenwerking met opsporingsinstanties wordt aanbevolen. Effectievere handhaving kan rekruteerders richting minder toegankelijke platforms of het ‘dark web’ drijven. Daarmee verdwijnt het probleem niet, maar wordt de reikwijdte wel ingeperkt. Daar tegenover staat dat een effectieve aanpak vooral ontstaat door intensieve samenwerking tussen (game)bedrijven onderling. Dit laatste kan voorkomen dat het probleem zich van het ene naar het andere gaming platform verplaatst.
Meer onderzoek is nodig
Omdat onderzoek naar rekrutering op gaming platforms nog in de kinderschoenen staat en vaak niet helder gedefinieerd is, is meer studie nodig en wenselijk. Zo kunnen interviews met (voormalige) rekruteerders en gerekruteerden, meer kwantitatief en vergelijkend onderzoek, innovatieve methodes en specifieke aandacht voor jongere gamers bijkomend inzicht in het fenomeen bieden.
- Onderzoeker
- Meer informatie
